實習

2023/6/12 每日筆記

每日筆記 前言 今天有以下主題: Flutter Practice Flutter Learning Note Flutter Practice 將 Flutter 官方的 Cookbook 中的 Form Part 看完後,決定根據先前的經驗還有 Form part 中的教學來實作一個 Register Form。 在開始 Coding 前,少不了草稿上的預先設計! 一個簡易的表單就出來了! 在這個表單中,包括: Email 輸入欄位: 這個欄位需要驗證輸入資料是否符合 Email 的格式。 Username 輸入欄位: 這個欄位需要確定輸入資料的長度小於 20 個 character。 Password 輸入欄位: 這個欄位需要驗證密碼是否包含 1 個大寫字母,1 個特殊符號,以及密碼長度大於 6 個 character。 每個欄位都需要 Focus 的能力,在輸入資料有誤時,Focus 在該欄位上。 除了功能性外,盡量使用了一個 TextFormField 能夠使用到的外觀設計。 …

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Flutter! 從0開始的學習之旅 – Users Inputs & Forms(大綱)

小介紹 歡迎來到 Flutter 從零開始系列的 “Users Inputs & Forms” 主題。本篇文章的內容為 學習 “Users Inputs & Forms” 的 Roadmap。 Users Inputs & Forms 大綱 Users Inputs & Forms 有幾個概念一定要懂:  TextField 和 TextFormField:先了解在 Flutter 中,有哪些 Widget 可以使用。 onChanged method:了解如何監聽文本欄位的更改(監聽後 -> 可以有所反應)。 controller:了解更強大的工具 -> 控制器,來追蹤文本欄位的值和進行相關的操作。《案例我應該想一下》 Form Validation:使用 validator 或 FormField 來驗證表單輸入的有效性。 Form Submission:處理表單提交的資料,例如將資料傳送到伺服器或執行其他後續操作。 Keyboard and Focus Management:管理鍵盤的顯示和隱藏,以及焦點的轉移。 Custom Form Widget:創建自定義的 …

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2023/6/10 每日筆記

今天休息~ 複習 雖然休息,但偶爾還是會利用零碎的時間回想一些東西。底下是我回想最近幾天學了什麼的摘要: 最基本的 HomePage 架構,Flutter App 程式的起點,組成概念。 物件的 State 可以如何宣告、使用。 怎麼使用 Layout Widget 做最基本的定位、排版。 要對 Form 的內容做驗證,以及如何讀取 Form 內的資料做使用。 對於 “Users Inputs & Forms” 這個主題,我想做一個學習路線統整(底下按順序排列我認為的學系路線):  TextField 和 TextFormField:先了解在 Flutter 中,有哪些 Widget 可以使用。 onChanged method:了解如何監聽文本欄位的更改(監聽 -> 有所反應)。 controller:了解更強大的工具 -> 控制器,來追蹤文本欄位的值和進行相關的操作。《案例我應該想一下》 Form Validation:使用 validator 或 FormField 來驗證表單輸入的有效性。Input Restrictions and Formatting:限制使用者輸入的文字長度、格式管理。validator 其實就是一個函數。通常驗證可以分為三種: Required Validation:如果該資料是「必須有的」,就要驗證使用者是否有輸入。 Format Validation:最簡單的例子是 Email,如果欄位用於填寫使用者 …

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2023/6/9 每日筆記

每日筆記 明天休息~ 前言 今天有以下幾個主題: Flutter Learning Note Flutter Game Development Information 毛澤東的矛盾論 影片想法 Flutter Learning Note 今天延續昨天 Form 的主題,且在 Coding 的過程中,順帶學了一些技巧或理論知識。 在 Flutter 中,有兩種給予使用者輸入資料的 widget:TextField and TextFormField TextField 具有 “label”, “icon”, “inline hint text”, “error text” 等 Properties。而 TextFormField 是以 TextField 為基礎進一步封裝成的,因此多了像是 “validator”, “onSaved” 等能夠進行表單驗證的屬性。 在 Flutter 中,對於不會變動的對象,可以使用 const 進行效能優化。要注意能夠優化效能是因為被編譯為常量,如果 object 會在 widget tree 的生命週期中做變化,就不可以宣告為 …

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2023/6/8 每日筆記

每日筆記 前言 今天有以下幾個主題: Flutter Learning Note Flutter Addition Thoughts Flutter Learning Roadmap Flutter Forms Flutter Learning Note 今天跟著教學,完整把自己在 Flutter 的第一個 App 做完了!Your first Flutter app 左邊連結是教學網站!(其實昨天學、看的也是這篇,這次採詳讀、手寫筆記的方式,覺得雖然慢了點但其實對核心把握得滿好的。) 其實 Flutter 最重要的概念真的就是 widget,widget 有很多,為此我特地去找了如何了解 widget => Flutter Gallery。若想知道 Flutter 有哪些 widgets 可以用,以及如何使用,可以去上面這個網站參考,裡面有很多範例。 今天學習到的概念: SizedBox:有時候如果想在 widgets 之間有點間隙,可以在中間放一個 SizedBox,他有width, height 可供調整距離。 有 Column Widget 可用,肯定少不了 Row Widget。這兩者彼此是可以互相 wrap 的,使用要看設計需求。 如果要讓物件左右置中,可以使用 …

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2023/6/7 每日筆記

每日筆記 今天有以下幾個主題: 影片品質議題 燈的底座手作坊 Flutter 開工 Multi Recording 影片品質議題 省思 在孫子兵法中有這麼一句話:「知己知彼,百戰不殆;不知彼而知己,一勝一負;不知彼,不知己,每戰必殆。」 這句話強調了了解敵人和自己的重要性,在精進自己的影片前,要先了解別人(流量敵人)好在哪,自己差在哪。 以往我的想法都是:「我要把每日筆記的文章作成影片,給別人看。」但我突然發現,這不對。我應該站在觀看者的角度思考:「我又不是名人或能力受到大眾肯定的人,別人為什麼要看我的每日筆記?」於是從觀看者的角度出發,我想到比起一長串各式各樣主題的影片,每部影片應該只能有一個主題。可以短、可以少,但不能雜。內容雜亂不僅不好下標題,還會讓觀賞者看得霧煞煞。況且,使用公司的標章,應該思考「如何呈現一個主題,可以讓公司在有需要的時候丟給其他受眾」,而不是看到其中一位員工哪天做了什麼事,別人幹嘛知道這種事? 以後我應該嘗試:文章一天多個主題沒關係,但影片要鎖定一個主題製作,朝「精緻」路線發展、改進,而不是發散的內容。 表達手法 影片主題是一個表達手法,然而單就影片圖文、音訊呈現方式來說,能改進的還是太多了。 今天多了一個想嘗試的東西:VideoScribe!一個可以用手寫動畫呈現資訊的方式! (怕以後想用找不到,這邊做個紀錄。) 燈的底座手作坊 今天的感悟不如昨天,因為不是木雕,只是單純點綴木頭而已。下次再查找、選擇體驗課的時候,可以提前打電話過去詢問,了解實際上課內容會是什麼。 Flutter 開工 秉鴻老師說公司目前主力是 flutter、 appsheet intergrate appscript,因此我將重拾Flutter學習。(Appsheet Integrate Appscript 要具備 Google Workspace 的帳號才能練習)(p.s 先前學習程式的方式都是直接看直接記,忘了就查,拚實作理解、嘗試。這次因為要做紀錄,所以學的過程都會先手寫筆記,而且讀得很細,速度會偏慢。) 今天在 Flutter 部分學習到的概念(久沒碰,重頭學):  Widget 是 Flutter 的核心概念,Flutter App 是由 Widget 堆疊而成,App 本身也是一個 Widget。 程式由 main() function 開始執行,而 Flutter App 中第一個被讀取、執行的 Widget …

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2023/6/6 每日筆記

每日筆記 還在研究如何提升影片品質,拉高曝光率,先不浪費時間生成低品質影片,轉而用這些時間去讀一些有幫助的文章。 前言 今天有以下幾個主題: 老闆如何決定員工的薪水? 成立獨立遊戲工作室需要付出多少? 捏陶體驗課 租房子 老闆如何決定員工薪水? 昨天晚上睡不著覺,想到秉鴻老師說有另一位學生有做過分配錢與工作的經驗,就想到如果想做遊戲開發,可能也需要相關的經驗和知識,來分配人力跟可利用的資源。「雖然不一定會真的做遊戲開發,但透過這樣的機會多學習一些也沒什麼不好,未來如果有需要成就管理職也可以有所幫助。」 給薪水的考量點 個人認為文章已經統整得非常好,底下嘗試做更精簡的描述,順便讀第二次做內化吸收,嘗試套用在「遊戲開發」的例子上。 對於「員工薪水我們該考慮什麼」,有篇文章很用心的幫我們做了統整: 目前的薪水 以往的薪水得知一位候選人過往的薪資變化,有助於評估對方預期的薪水漲幅。 他的經驗 公司的成長階段Starup無法給出太多的錢,這件事在遊戲開發初期一定會面臨。然而當遊戲開發能有所回饋,工作室發展具備一定程度的發展,就可以考慮給出更多的薪水。 市場中他的level或角色的薪水範圍要考量給予的薪水在市場上是不是合理的。遊戲開發初期,如果沒有其他參考依據,就可以根據市場行情來評估該給予初期團員多少的薪資。(不過礙於startup通常能給的不多,或許給以參考「比例」。) 公司有多需要他的能力 公司有多少預算給他 他是不是公司的少數族群公司若重視多元性,或是建立類似的文化,就要考慮候選人的加入是否能提高公司的多元性,激發更多元的想法和創意。(要考量這部分的效益)。 下次什麼時候會調薪有些處在試用期的人會難以調薪,若看好候選人,可以考慮多給一點作為無法調薪的補償。(這應該是一種留住人才的手段。) 不只該考慮什麼,文章也很認真的幫我們統整「不該考慮什麼」: 團隊裡面其他人的薪水是多少這個概念的重點在於「不該因為其他員工薪水較低就給予較低的薪水」,因為候選人大多只重視公司是否給予自己合理的薪水,薪水是否有達到自己的預期。 公司花了多長時間找到這個人「若輕易地因為找人困難而妥協」,對未來會造成許多的困難。套用到遊戲開發上,如果自己想成立開發團隊,也不能因為得來不易的團員而開出高薪資,這樣對於開發初期需要嚴格管控的資金流會出很大的問題(今天第二個主題是第一個主題延伸閱讀得來的,內容就在討論工作室初期是如何消耗資金的) 自己(身為對方的主管)的薪水是多少員工薪水比主管高是非常正常的事情,身為管理階層,要增加薪水最好的方式,本來就是「找到最有天分的人來做事」。以遊戲開發來說,身為發起者、創辦人,兩三年、三四年沒有薪水都是很有可能發生的事,要有相應的心理準備。(順便分享,這也是我有考慮過無法創業的理由,對於有女友、父母要養、要一起生活的人而言,這是件需要深思的事。) 除了薪水之外的考量,也可以跟候選人討論以下事情: 其他員工福利 學習機會 技術挑戰 職涯的改變 公司的文化 不論給予、承諾的吸引條件是什麼,都要確定公司是能夠達成的,否則沒有信守承諾,對公司的名譽是非常大的傷害。 職位導向 v.s 能力導向 根據文章內容,總結來說我認為「職位導向是結論,是由能力導向衍伸而來的最終產物」,在執行職位導向時,「不能忽略能力,甚至應該高度重視」。 職位導向常會讓人認為「有什麼職位,就有什麼薪水」,然而應該是「有什麼能力,有什麼薪水,才是『可能』有什麼職位」。核心理由是「一個人被調升職位,並不會一之間能力跳級」。有什麼樣的能力,「或許」能夠、有意願身任更高的職位,任職後從中學習、培養、提升能力後,才給予相應的薪水,是比較合理的薪資調整方式。 文中另一個重要概念是,「因為不一定能找到完全符合職務說明條件的人」,所以的會設計三種等級來求才。設計方式我認為很值得深思,求職過程中也可以用這三個等級思考自己的定位,如何成長。第一種:能力符合職位要求的標準型。第二種:能力不完全足夠者,尚待歷鍊培養。第三種:能力已超越職位所需條件者。這種可以付較高的薪資,儲備人才。 另外「能力導向」也比「職位導向」更具積極性。能力導向制有積極提拔、加速培養人才的情況,亦即能力尚未完全勝任(第二種),就指派升任更高職位。要發揮能力導向的積極屬性,就要有重要觀念:是「有機會接任更高、更重要 、責任更大的職位,就有機會接觸更高層次的事物、面對更大的問題、磨練更大的能力,也就有機會朝更高的薪酬發展」,而不是「負更大的責任,就要先有更高薪酬,否則寧可多一事不如少一事」。 這個重要觀念我認為完全可以應用在遊戲開發初期上。剛開始創立運行時,成員都要明白:只有當能力足夠,可以讓工作是有產出,且產出能夠得到認可(有回饋)時,才有可能得到更多的薪酬。而不是我要有多少薪酬,所以投入多少心力開發跟運行,否則我寧可不要做。(這樣想就永遠不可能成功) 參考資料 [1] IT邦幫忙 – 你的薪水是怎麼決定的?[2] 經理人 – 薪水怎麼給,是看能力還是職位?老闆、人資先思考3個問題 成立獨立遊戲工作室需要付出多少? 先定義「獨立遊戲工作室」指的是工作室能夠「決定遊戲走向」,不會受到投資人影響或決策。雖然可能利用第三方資金,但一定要對遊戲開發有決定權。 文章一開頭直說,如果要成立獨立遊戲工作室,可能會花費「一輩子的積蓄和整個人生」。 文內舉出了「成本統計分析」,考量包括: 初始成本 …

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2023/6/5 每日筆記

每日筆記 前言 今天有以下幾個主題: 陶瓷博物館一遊 詞向量 陶瓷博物館 陶瓷博物館今日公休!!!! 是我事前資料收集不足,我應該會在6/8再次造訪。 明天會去捏陶體驗課,後天會去造型燈製作體驗課。 詞向量 詞向量是讓電腦看得懂人類語言的第一步,可以使用的量化技術包括: One-hot Encoding Word Embedding 相關的模型: Word2Vec、GloveWord2Vec又有分: CBOW Skip-Gram 量化技術、模型的演進方式、理由大多和改進前一項的缺點有關,又或是對其優化。想具體了解何為詞向量、量化技術具體做法,我認為參考資料的教學寫的都非常清楚。 特別要注意的是 Word Embedding 的 word vector 是由 One-hot encoding做加工得來的,所以就算是 word embedding,也需要先建立 one-hot encoding向量 One-hot Encoding 缺點: 向量維度會隨字典的大小增加而增加 向量含有的資訊密度很低 每個向量兩兩間的內積皆為零 -> 無法從內積取得詞與詞間的關聯程度 Word Embedding 結論:Word Embedding 優化了資訊密度低及向量內積的問題。 從 One-hot Encoding 到 Word Embedding 會先經過 Word Class …

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2023/6/4 每日筆記

每日筆記 – 2023/6/4 前言 今天不會有影片。 今天有以下主題: 和媒體傳達設計系的朋友聊天 去新竹和姊姊拍畢業照 和家人and姊男友聊天 行車記錄器 最後的小分享 和媒體傳達設計系的朋友聊天 這位朋友是高中同學的朋友,認識的方式是遊戲。對方在系上主要的課程活動,是設計遊戲並發表成果。 聊完天後有一些共識、結論跟心得: 最重要的事情是想透過遊戲傳達什麼 喜歡一個遊戲可能是因為世界觀、人物設定 想好要傳達的東西後,再去想有哪些要素、方式可以傳達會比較有系統、效率 遊戲是一個互動裝置(方式),可以是「創作者與玩家」的互動,也可以是「玩家與玩家」的互動 通常遊戲的開發會以團隊為單位,很少(不是沒有)一個人單獨做這件事 去新竹和姊姊拍畢照 總結:攝影是門藝術,會有想體現的東西,然後有表現手法。 清大有一個建築上面佈滿樹葉、藤蔓,在拍攝時我會構思如何能讓畫面看起來具有「雄偉」的感覺。我嘗試由下往上拍攝,將人物截至半腰,建築與天空呈半融入的形式。被姊姊認為拍得不錯。(隱私,不上傳照片) 和家人and姊男友聊天 聊天內容豐富多元,本篇筆記擷取一些點做紀錄。 我們家政治傾向算中立,可以放開的討論相關政治議題,不同候選人間的好壞。 有聊到KOL利用「民眾不了解卷宗掃描、複印」詳情,抨擊有助理拆開卷宗想做複印這件事,受網路民眾好評。然而辛苦的是助理,造成助理辛苦的是舊體制的弊病,KOL名聲雖佳卻沒有抨擊舊體制的弊端,而是攻擊助理,公道自在人心。(但人通常不知) 有聊到關於在職人們的工作心態 下午回程路上有和母親聊到「趨避投射」,姊姊先前能在我身上看到對程式瘋狂投入的熱愛,而我對遊戲的熱愛眾所皆知。沒錯,就是有趨避投射,自己的理想就是電競選手和軟體工程師,其他的就還好。下午茶時有聊到為什麼要提升其他領域的知識等,因為只專精在單一領域會有上限,而這不是難以理解的道理,我也有在實踐,大家都可以看得出來。 回程路上聊了很多關於AI,母親可以懂「我知道AI能做什麼,但不了解AI在做什麼」。 總之,建議我專心投入自己喜歡的事。 行車記錄器 家中車上的行車記錄器已使用多年,本身固定不佳且錄製畫面不清晰,母親希望我能找一款新的行車記錄器。以下是我在查找資料的過程中閱讀的文章: 【行車記錄器選擇】,掌握這4大重點準沒錯! 行車紀錄器如何挑選?9款汽車行車紀錄器 / 機車行車紀錄器推薦 底下簡單紀錄文中說明挑選的重點: 廣角(防止左右部分沒錄到) 光圈大(F2.0以下)(for 夜視) 解析度高(1080p, 60fps, 200萬畫素up) 防水(for 車後) TS vs MP4 編碼(TS以每秒做紀錄,MP4可能因為其中一部分損壞而整個檔案損壞) G-sensor?(主要用於撞擊偵測,即時鎖檔,防止循環錄影將重要檔案覆蓋掉) 預選清單: 【Jinpei 錦沛】4吋高畫質汽車行車記錄器、全觸控、前後雙錄、1080P附贈32GB記憶卡(JD-13B) 有空繼續看,今天好累了 最後的小分享 …

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